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やぶにら大全番外編 架空インタビュー・ファミスタ愛を語る
FirstUPDATE2021.12.23
@Classic #やぶにら大全 #電脳 #ゲーム #プロ野球 #架空インタビュー @8bitマイコン 全3ページ @ファミコン 野球狂 チャンピオンベースボール ビクトリアスナイン ナムコ デフォルメ 守備 岸本好弘 ワールドスタジアム ハックロム

 -さてPage3ではアフタ-ファミスタの話になります
「その前にファミコン版の総括させてください」

-ファミスタの、ですよね
「もちろんです。普通、ソフトウェアにかんしてこういう表現は使わないと思うのですが、それでもアタシはね、ファミスタは一種のオ-パ-ツだと思っているんです」

-オ-パ-ツとは大きく出ましたね
「初代ファミスタが誕生したのが1986年だから、もう35年もの年月が流れているのですよ。35年は長い。太平洋戦争が終わって35年後は1980年です。つまりもうすぐ「太平洋戦争から初代ファミスタまで」に「初代ファミスタから現在」までが追いつこうとしている」

-言いたいことはわかりますが、ちょっと大仰すぎませんか?
「いや、この事実を受け止めて欲しい。とくにソフトウェア会社に」

-またまた大仰な。しかし何故そこまで大仰な話になるのですか
「初代ファミスタが登場以降、ハ-ドウェアもソフトウェアも進化し続けました。もちろん野球ゲ-ムもです。アタシがやってる「プロスピ」も「The Show」も、もう実写と見紛うばかりのグラフィックを実現している。そこだけ取り出せばデフォルメキャラのファミスタは到底及びませんが、野球ゲ-ムにとって一番の<肝>である「ボ-ルの飛び方」にかんしては、いまだにファミスタに一日の長がある。あんな自然な感じでボ-ルが飛ぶ野球ゲ-ムはいまだにないんだから」


-それは私も思います。今だったら物理法則を計算して、もっとリアルな打球が表現出来ても良さそうなんですがね
「そもそもの話ですが、ファミスタの打球の飛び方はリアルではないんです」

-え!?リアル云々の話じゃないんですか?
「打球じゃなしにピッチングを思い出していただければわかりやすいのですが、あんなグニャグニャした変化球を投げる投手や、揺れながらストンとワンバウンドになるフォ-クを投げる投手なんて現実にはいませんから。そういう意味ではプロスピやThe Showの方がまだ現実に近い」

-打球は?
「打球もね、けしてリアルな挙動じゃないんですよ。あれはキャラクタ-同様デフォルメです。しかしそのデフォルメ加減が本当に絶妙で、まるでゲ-ムの中で本当にボ-ルが自然に動いているように感じる。そうした調整をしているのです」

-何でデフォルメしてあると思われたんですか
「だって球場がデフォルメしてあるから」

-ああ、なるほど。たしかに球場の形状がデフォルメしてあるんだからボ-ルの飛び方もデフォルメしないと不自然ですもんね
「もちろんそれまでの野球ゲ-ムに比べたらぜんぜんリアルですよ。それまでの野球ゲ-ムは物理法則無視どころの話じゃない、不自然きわまる飛び方をしてたんだから」

-だから内野安打やライトゴロが多発したと
「そうです。これはランナ-の走力の調整もあるんだけど、球場をデフォルメしてあるのにボ-ルの飛び方をデフォルメしてないからメチャクチャなことになる」

-そもそも何で球場をデフォルメしたと
「実際に野球場に行けばわかりますが、野球のグラウンドって実は内野がメチャクチャ小さくて外野が想像以上に大きい。しかしバッテリ-間をはじめ多くのプレ-は内野内で完結します。だからどうしても「内野を中心に見せて外野はオマケ」扱いをせざるを得ない」

-ファミスタもそうだし、任天堂のベ-スボ-ルなど多くの野球ゲ-ムがクォ-タ-ビュ-を採用したのはそういう理由ですか
「たぶんそうだと思います。バックネットを軸にしてクォ-タ-ビュ-で球場というかグラウンドを描けば良い感じに内野が大きく表現出来て外野が圧縮される。ただ、クォ-タ-ビュ-でやると打球がインフィ-ルドラインの内側にあるうちは速く、インフィ-ルドラインを超えて外野に行くと遅くならないと不自然になります。ここを考慮しないと、先ほど言われた内野安打やライトゴロが多発するのです」

-しかし「ボ-ルが内野にあるうちは速く、外野に行けば遅く」とかなら、それはそれで不自然な飛び方になりませんか?
「そこです。インフィ-ルドラインを超えた途端に急ブレ-キがかかったかのように打球が遅くなったら不自然だけど、ファミスタは本当に絶妙な調整をしてある。だからオ-パ-ツだと思うのです」

-何故そこまでこだわったと思われますか
「アタシはファミスタの開発にかんして詳細な調査をしたわけではないので事実はわかりませんが、ナムコ、というか開発者の岸本好弘氏は「野球ゲ-ムを作るならユ-ザ-が守備操作が出来るものにしたい」というのが一番にあったんじゃないかと」

-ファミスタの生みの親の「きつしい」さんですね
「野球での守備って、実はピッチングやバッティングよりもはるかにアクションゲ-ムに近いのです。つまり守備操作が可能になれば<野球>云々ではなく「ゲ-ムとして面白くなる」と岸本氏は感じていたはずなんです。とはいえ従前の野球ゲ-ムのような打球の飛び方なら面白い面白くない以前に野球としてもゲ-ムとしても成立しない」

-成立しない、とは
「野球ゲ-ムでね、たいしてやり込んだわけでもないプレイヤ-が、簡単に完全試合が出来たり、1イニングに100点取れたら、もうそれはゲ-ムじゃないですよ。それまでの野球ゲ-ムのように守備操作が出来ないのであれば、インチキかもしれないけどある程度は調整出来ますが」

-そういえば黎明期の麻雀ゲ-ムはCPUを強い設定にするためにインチキしてたらしいですもんね
「ユ-ザ-が守備操作を出来る、というのはCPUも「CPUが守備操作してる」って感じにしなきゃいけないわけですよ。でもそうなるとインチキなんか出来るわけがない。となるともう、打球の飛び方を徹底的に調整する、しか方法がないと思う」

-なるほど
「ファミスタ以降の野球ゲ-ムも、ま、ファミコンに限らさせてもらいますが、燃えプロにしろハリスタにしろ、ファミスタほど打球の飛び方を突き詰めていない。ベ-スボ-ルスタ-はかなり自然な打球の飛び方だったけど、あきらかにパタ-ンだった」

-パタ-ン?
「つまり打球の飛び方が何種類かに限られているのです。ファミスタなんかだと、まったく同じ感じで打球が飛ぶなんてまずない。ところがベ-スボ-ルスタ-は一試合の中でさえ「これ、さっきとまったく同じ打球の飛び方だ」みたいなのが多発するんです。例えば一試合の中でレフト線のツ-ベ-スヒットコ-スの打球がね、何回も出てくる。打球の軌道もボ-ルが跳ねる位置もまったく一緒の打球が」

-逆に言えばファミスタはパタ-ンじゃないってことですよね
「そうなんです。そこが本当にすごい。ピッチャ-が投げた球と打者のタイミングとバットに当たる位置でまったく違う感じの打球が飛ぶ。なのに一切破綻していない。しかも感覚として「よし、ジャストミ-ト出来た!」と思ったら、必ず強い打球が飛ぶ。つまり打った感触と打球の飛び方にズレがない。ここにかんしては現今の野球ゲ-ムでもそうはなってないですから」

-アナタがファミスタを絶賛する理由がわかりました
「しかもですよ、しつこいですが時代を考えてください。その前にあった野球ゲ-ムは任天堂のベ-スボ-ルとか、セガのチャンピオンベ-スボ-ルとか、ハドソンの野球狂なんですよ。それが一足飛びというか、一気に百歩も千歩も飛び越えたんです。何しろ現今の野球ゲ-ムさえ追いつけてないんだから」

-そう考えるならたしかにオ-パ-ツと言えるかもしれません。でも現今でさえ初代ファミスタを超える野球ゲ-ムはない、とするなら、ファミコン以降のファミスタの変化に目を向けなければいけませんね
「そうですね。やっぱり、それはやらなきゃいけないね。あんまり気が進まないけど」

-気が進まない?ファミスタはファミスタで着実に進化してきたと思いますが
「たしかに進化はしてきました。しかし、はっきり言うならファミコンでの最終作である「ファミスタ94」以降は退化の一途に感じているもので」

-そこはよくわかりません。ファミスタのストロングポイントである打球の飛び方はそのままに、グラフィックを中心に着実に進化していますよ
「いや、もうはっきり言いますが、打球の飛び方にかんしてはファミコン版と、ファミコン版の移植であるPCエンジンの「ワ-ルドスタジアム」だけです。あとは退化している」

-ということはス-パ-ファミコン版のス-パ-ファミスタやア-ケ-ド版のワ-ルドスタジアムも認めてないということですか
「あくまでアタシは、ね。最初、ア-ケ-ド版のファミスタが出るって聞いて、メチャクチャワクワクしたんですよ。たぶんあのゲ-ム性のままグラフィックが大幅に進化するんだろうなって思ってたから。実際グラフィックは大幅に進化してたけど、打球の飛び方を見て「これはファミスタじゃない」と思ったから」

-お言葉を挟むようですが、ワ-スタもちゃんとファミスタらしい打球の飛び方だと思います。もちろん厳密には変わってるかもしれませんが
「その<厳密には違う>ってのが大事なのです。アタシは大雑把な人間だからあんまり厳密なことを言うのは好きじゃないんだけど、それほどファミコン版ファミスタは絶妙なバランスの上に成り立っていた。そんな絶妙さがなくなったらファミスタの魅力は半減します」

-ということは現今のSwitch版なども認めていない?
「あれ、どのバ-ジョンからかは忘れたけど、ジャストミ-トした時に一時停止してエフェクトがかかるでしょ。誰があんな演出を考えたかは知らないけど、ああなってはもうファミスタですらない。先ほど言いましたように、ファミスタはそんな余計な演出なんかなくても「感触だけで」ジャストミ-トかどうかわかったんです。あんな演出とかテンポが悪くなるし興醒めするだけですよ」


-手厳しいですね
「もちろんハ-ドウェアの性能が大幅に上がってね、グラフィックがキレイになったり、よりプロ野球のル-ルに近づいたりするのは素晴らしいんですよ。でもファミスタの根幹である<感触>をないがしろにしちゃあ、それは違うよねって話で」

-あんまり大きな声では言えませんが、一時期ファミスタのハックロム作りに熱中してましたよね
「もう20年ほど前のことなんでいいでしょ。あれなんかまさにそうで、アタシはね、ファミコン版ファミスタの打球の飛び方を踏襲して、今のプロ野球のデ-タで遊べる「正統続編のファミスタ」がやりたいんです。でもそんなものはないわけで、だったら自分でやるよりしょうがなかったんです。たしかにグラフィックはファミコンのままだけど、選手デ-タはいくらでも最新に出来るわけでね。だからちゃんとした正統続編が出てればあんなことには熱中しませんでしたよ」

-ス-パ-ファミスタやファミスタ64のハックロムには興味ないと
「まったくありませんね。PCエンジンのワ-スタはちょっとはあるけど、あれもグラフィックはキレイだけどエラ-もDHも打順変更もないですから、やっぱファミコン版だな」

-そろそろ時間なのでこれで架空インタビュ-を終わりますが、今回は終始マジメでしたね
「本性が出たって感じですか。もともとアタシはマジメ野郎ですから。ましてやファミスタのこととなるとフザけたくない。ファミスタにかんしてだけはクソマジメ野郎です」

-最後にひとつ。ファミスタのハックロム用のロムデ-タはちゃんとご自分で吸い出したんですよね
「・・・え?あ、あ、当たり前じゃないですか!何を言うんですか。ネットで拾った証拠でもあるんですか!?♪ 花咲ッくもォりィのみィちィ パパパパ-パ-パ-パ-パ-!おしまい!」

架空インタビュ-にもかかわらず、あまりにもマジメに熱く語りすぎたので、最後はボケて終わりましたが、マジでさ、今からでもいいから「ファミコン版ファミスタの正統続編」を作って欲しいわ。何ならスタンドアロン機でもいい。で、スマホと連携して選手エディットとスタジアムエディットとか付けてくれたらマジで3マンくらいなら出すよ。




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