先日、瀬戸弘司のYouTubeで面白いことを言ってて。漫画に例えてたんだけど、漫画ってのはコマを使って如何に読者の視線を誘導していくかが鍵であり、これは動画編集にも同じことが言える、みたいな話だったんですがね。
たしかに作品上で「時間の流れ」を表現したい時は視線をどう誘導するかが重要ってのは本当によくわかります。
実はこれ、文章っつーかブログなんかでも一緒なんですよ。
結局ね、アタシが改行の多い、一行飛ばし文体が嫌いなのは視点の移動が不自然に感じるからです。
いや、ポエムなら一行飛ばし文体の視線誘導は自然なのかもしれないけど、アタシが書いてるような駄文でアレをやってしまうと異様に視線移動の多い、つまりは読んでて疲れる、ぜんぜん頭に入ってこない文章になるのは目に見えているっつーか。
さて、何度も書いてますように、アタシの本職は「一応」グラフィックデザイナーですが、デザインにこの視線誘導論が当てはまるのかというと、まったく当てはまらないんです。
グラフィックデザインってね、むしろ視線を移動させちゃいけないんです。何というか、全体がボンッ!とヒトカタマリで相手の視線に飛び込まなきゃいけない。
だからアタシは視線誘導論をデザインには用いていない。用いているのは、ま、アタシが勝手に命名してるだけだけど「重心論」ってヤツです。
グラグラ不安定なデザインではヒトカタマリにならないので、まずはこのデザインの<重心>はどこか、から考えるやり方っつーか。
ま、あくまで自己流だし、重心論が具体的にどんなもんか書いていったらキリがないんでやりませんが、アタシが今後YouTubeをやるにあたってはこのふたつを融合して使い分けなきゃいけないな、と。真逆っちゃ真逆だし、ベースは視点誘導論でやるんだけど、どう効果的に重心論を挿入出来るか、そこが鍵だと思ってみたり。